卢卡斯,乔布斯和皮克斯的故事(一): 前世之CG牛人Ed Catmull
今天讲一个3个斯的故事,注意这只是一个故事,罗嗦一下, 前两个是人名,后一个是公司名,主角是皮卡斯.
皮克斯动画工作室(Pixar Animation studios)的前世之技术牛人卡特莫尔(Ed Catmull)
乔治·卢卡斯(George Lucas)在1979年乘<<星球大战>>的热卖,成立了卢卡斯电影公司电脑绘图部,雇佣了一个牛人: 爱德·卡特莫尔(Edwin Catmull),负责设计电子编辑和特效系统。
卡特莫尔(1945~)是现在迪斯尼动画工作室和Pixar动画工作室的总裁兼首席科学家, 他的儿时梦想是亲自绘制出像”彼得潘”和”匹诺曹”那样的动画来,甚至自己用flip-books(快速翻页产生动画的效果)的方式做了一个动画。
聪明人和普通人最大的区别是聪明人能正确的认识自己. 卡特莫尔对自己做了一个现实客观的评估,觉得自己的长处不是画动画. 他没有去找一份似乎很有前途的电影行业的职位,而是去Utah大学攻读物理学和计算机科学, 发挥他数学方面的天赋.
毕业之后,卡特莫尔去了波音公司当程序员,但很快就会学校继续攻读硕士学位了. 这时候大约是1970年秋季. 在研究生阶段, 卡特莫尔觉得计算机图形学可能是未来动画工业的基础, 于是投身于该领域中. 师从计算机图形学之父和虚拟现实之父:Ivan Sutherland,
当然,名师出高徒, 在科研领域, 这个太重要了. 在计算机图形学领域中, 几个基础性的发明是由他做出的, 包括著名的:
- Z-Buffering算法(Wolfgang Strasser比他早8个月,但是各自独立完成的),
- 纹理贴图方法(texture mapping), 以及
- bicubic patches(B-Spline, 双三次B样条曲面片, 比较专业,需要有心读者求证),
并且发明了:
- anti-aliasing(反锯齿)算法
- 几何表面细分算法(Catmull-Clark细分曲面方法)..
在1973年,卡特莫尔做了一个他自己左手的动画样稿,被好莱坞制作人看中,用到了1976的科幻电影 Futureworld中.这部电影是Westworld的续集,是第一部使用3D CG(计算机图形处理技术)的电影.
1974年, 纽约科技学院(NYIT)的Schure教授给了卡特莫尔一个极好的工作机会: 新成立的CG实验室总监. Schure对于计算机动画非常感兴趣,当时他正在做一个叫做Tubby the Tuba的动画特效,进展缓慢, Schure发现Utah的CG研究力量可以帮助他, 而卡特莫尔正是这个研究力量的主干. 卡特莫尔在这个实验室飞速成长,建立了一个强大的CG研究团队, 方向很快转到3D动画制作领域.
到70年代末,由于CG技术发展并未带来实际的应用, CG实验室正打算寻找别的发展方向, 但它吸引了卢卡斯的注意力. 当时,卢卡斯正打算建立自己的计算机团队. 像Schure一样,卢卡斯给了卡特莫尔一个难以拒绝的Offer: 卢卡斯电影公司CG部门的副总裁 当时谁也不会想到, 这个offer将给动画工业带来了一场巨大的产业革命,
后来在1986年, 我们的乔布斯同志买了卢卡斯电影公司的数字部门并成立了皮克斯, 卡特莫尔转为CTO. 在皮克斯,他也是RenderMan渲染系统的核心开发者, 该系统用在了玩具总动员和海底总动员等电影上.
2006年迪斯尼收购皮克斯后, 卡特莫尔和另外一个天才拉塞特(John Lasseter)一同掌管迪斯尼的动画工作室, 新任迪斯尼掌门艾格(Bob Iger)给他们更多的权力, 一反前任CEO艾斯纳的做事风格. 这是后话.
2009年初奥斯卡为表彰卡特莫尔在CG方面的杰出成就, 授予他Gordon E. Sawyer奖(奥斯卡科学与技术成就奖).
卡特莫尔在访问UCSC时的一段讲话, 个人非常喜欢:
“Fail often and fail early,” Catmull said. “It’s better to fix problems than to prevent them … if we don’t fail once in a while, then we are too afraid.”
“经常失败并且要尽早失败. 与其阻止问题发生, 不如去解决问题. … 如果一段时间内我们都没失败一次,我们就太过小心了”
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